タディのブログ

人狼ゲームのことや、猫カフェの画像や身近に起きたことを適当に書いてます。旧薫平ブログです。

2011-11-30の薫平のつぶやき

  1. ここまでできる!HTML5できたゲームまとめ | designaholic -Creative Column- http://t.co/4Md2vxm7
  2. というか、PublicSync調子悪いね。諦めて別の同期ツール使うか。
  3. だから、重要な台詞を考えるときは「言われた方がどういう気持ちなるのか?」を先として考えることも多い。物語に置けるフラグの要素を持った重要な会話というのは、常に言われた側の心のどこかを変えるべきものと考えている。
  4. インパクトのある台詞は「言われた方」にとってインパクトのある台詞であることがほとんどのはず。なぜなら、放たれた言葉は、放った人には刺さらない。いつだって、台詞の価値を判断するのは言われた方。
  5. フラグは、物語の重要な分岐点になるから「どういう内容を言う」かは絶対に決まっている。決まっていなければ物語全体が決まっていないに等しい。そこをどう演出するかがライターの努め。でも、ここで重要なのは、言う方ではなく言われた方。
  6. 物語の全体像さえ見えてい入れば、台詞は大きく分けて「フラグ」と「説明」に分けて考えることが出来る。説明は、説明であることが明確になっていなければ良い。ただし、フラグは駄目。そのフラグが物語の鍵になる。
  7. それは物語というのが非現実だから、かっこいい台詞を書きたかったり「この台詞変じゃないだろうか」という疑心暗鬼に陥るから。でも、それは台詞単体しか見ていないから。物語全体を見ていないからなんだよね。
  8. 物語を書く人が一番止まるのが「会話」。皆、日頃普通に喋っていて、普通に笑って、普通にため息をついたりするのにそれを「描く」ことができない。
  9. @kito_mas@yoshimiki0519@nyaa_toraneko@shigema 自分も勉強になりました。「言葉で酔わすな、雰囲気で酔わせ」という言葉もあります。主題とは違いますが。良いシーンを作れば台詞数は極小で済むもの。色々手法はあります。ヨシミキさん頑張れ。
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  14. なるほど QT@yoshimiki0519:@t_tadehara 深い話じゃないからこそいいんです。深い話は本職同士とかの話でするべきで、昨日の僕のスタンスから言えば「いや面白いけどすぐに役にはたたないよ!」って話になっちゃったりするので。本当にいい話サンクスですよ。
  15. 会社から出たらトゥギャられてた。全く問題ないんだが。他の人より浅い内容だったので、もっと深い話をすべきだったかも。
  16. 【BLOG更新】, 2011-11-29の薫平のつぶやき - http://t.co/Occ8O8Ky

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