自分自身は、(手元の記録が正しければ)公式戦後手4勝2敗。全体で12勝3敗です。(第一弾ブースター後)。 練習を考えると確実に後手の勝率が低いのは事実。
練習も含めて、詳しく測ったことはないけど完全ミラーであれば、現状だと良くて先手7:後手3ぐらいの勝率のイメージがある。
8:2とか、9:1とか極端な数字を言う人もいると思う。
これは、ある程度ゲームのルール上しかたのないことで、誰の責任といえばルール&カードセットを作った人のせい。
MTGであれば3戦2本選手なので、先行を取られても不利な後攻を2回に1回勝てばいい、なんて考えたもあるけれど、そうはいかない。
でも、ある程度理屈で攻めれば7:3を可能な限り5:5近くまで持っていけると思っている。
このゲーム、何故後攻が不利かというと、基本的には次の理由が思い浮かびます。
国力に余裕が無いと戦闘がしづらい。(ほぼ、どの勢力でもコンバットギミックがデッキに入っている)
よって、国力が残っている状態の攻撃を国力が残っていない後攻が迎撃しづらい。
そのため、城壁のアドバンテージで必ずと言って不利に陥る傾向にある。よって、後手は行動が制限される傾向にある。
もっと簡単に言ってしまえば「後手のドローファーストよりも、テンポが強い」状態であるということ。さらに言えば、先手の事故はまだ勝ち目があるが、後手の事故は致命的であるということでもある。無双連撃ルールも後手不利の要因の一つであるのは間違いない。
(余談ですが、このゲーム、単色で国力事故というのは根本的なデッキ製作の問題であり、プレイ以前の問題だと思っています。ちゃんと組めば、ほとんど国力事故は起きません。ただし、城壁の中に同じカードが武将4枚、といった事故は除く。詳しくは過去のブログを参照)
まあ「そんなのわかってるよ」だとは思います。
じゃあ、その状態で後手が勝つためには答えは簡単。テンポを封じ込める、逆転させる戦い方をすれば良い。
まあ「そんなのわかってry
具体的に言うと、相打ち上等。一対一のアドバンテージはなるべく率先して受ける。特に1コスや低コスト帯は積極的に相打ちしていく方がいいと思っています。
もっと積極的に言えば、相手に「パーマネントアドバンテージ優先したら、テンポもらいますけど良いですか」という打診を掛けるということ。これだけでも気をつければ、後手勝率が1割以上あがるんじゃないだろうかと思っています。不利自体は変わらないと思うけど。
例えば、5ターン目に先手自陣に武力2500、後手自陣に2500のカードがあるとする。この場合、先手が攻撃してきたら、迎撃する。ここで相手は◯◯訓練を使ってくるかもしれない。そして、後手は2500の武将を失うとする。しかし、そのターン相手は5コスの武将を置けない。5コスの武将を置くのは後手が先行になる。
もっと言えば、上記には、5コス武将が先における以外に、2つの意味があります。
それは、後手はパーマネントアドバンテージを失うが、ハンドアドバンテージを失っていない点。例えば、上記の例で後手が他に武力1000武将がいて、先行が蜀の場合、武神の気迫で1対2のアドバンテージを取られる可能性があるが、事前に1000対1000で相打ちしておけばそれは起こらない。
そういう観点で見れば、武神の気迫よりも、揺るがぬ意志や、民衆からの援軍の方が強い。
積極的に相打ちを狙う理由は、武神の気迫の方がデッキに多く入ってくるというメタゲーム的要素もある。
もう一つは、そして、夏侯惇や夏侯淵、停戦の報せ対策という意味もある。後手が不利(先行が有利)な理由として、強制的にゲームを決める手段は、武将を並べて(並べられて)から効果を発揮するカードが多いということも相打ちを積極的に行う理由の一つです。
間接的に「大徳などの全体強化でトドメを指す」というフィニッシュパターンのパワー(プロレス的に言うと説得力)を弱める意味もあるということです。
もちろん、完璧な理論じゃないし、相手が呉・群相手の場合は違う戦い方も必要になる。(呉相手の後手はチキンレース、群相手は基本的に攻めてはいけない。)
ただ、一つだけ言えるのは相打ち推奨が正しいということではなく「先手番と後手番で同じ戦い方をしては勝てない」ということ。
先手番では相打ち上等で攻撃ができるから強い、ではなく「じゃあ後手はどうすれば勝てるのか」を考えていけば、勝率は徐々に上がっていくと思います。なにか良い対策あったら教えて下さい(←切望)
もう2つ、後手が勝つための重要な要素として「後手ならではのマリガン、反撃計略のバランス」というのがあるんだけど、また気分がのったら書きます。
来月ブースター第二弾出たら無意味になるかもしれないと思いつつ、今日はこれまで。